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Rep1 Targetmaster Autobot / Decepticon | #1•• Entrevista a Simón Furman La presente entrevista fue publicada por NORMA Editorial en el tomo Devastación de IDW, en noviembre de 2009. Como, q yo sepa, esta interesante entrevista solo salió publicada en España, he creído (no sé si con acierto o no) q nuestros hermanos sudamericanos a lo mejor no la conocían. Dudo mucho q tenga derechos de autor, pues NORMA la sacó de las siguientes webs: forum.idwpublishing.com, y simonfurman.wordpress.com, por lo q están a disposición de cualquiera (al menos cualquiera q entienda el ingles) y es posible q algunos de ustedes ya la conozcan. Como se verá, Furman habla de muchos y fascinantes proyectos, q lamentablemente no pudieron llevarse a cabo. Como la entrevista es bastante larga, la espoileo:
Spoiler: - ¿Hay algún aspecto sobre un determinado personaje (su función, modo alternativo) q no hayas tenido oportunidad de explorar pero q te gustaría hacer, sea creando un personaje nuevo o expandiendo uno ya existente? - Lo q creo q se me daba bien, pero q, en el nuevo universo de IDW no he podido hacer mucho, es coger a un personaje poco usado y darle mas motivaciones, funciones, o simplemente mas peso en la historia. Pienso en personajes como Bludgeon, Thunderwing y Carnivac, en los q prácticamente no se había profundizado y q acabaron protagonizando arcos argumentales enteros. Con el q he conseguido hacerlo últimamente ha sido con Razorbeast, en Beast Wars, donde un personaje q no había tenido mucha importancia, se ha convertido en un personaje crucial (¡y coleccionable!). Hasta ahora, en los Spotlight, me he centrado en personajes de primera fila (o como Nightbeat, en el q ya trabajé en otras ediciones). Mas adelante, lo q me gustaría hacer es tomar uno o dos personajes de segunda o tercera fila y dedicarme a ellos partiendo de cero, llevándolos directamente a primera fila del universo IDW. Sixshot, mas o menos, entra dentro de ese grupo, pero he visto q un arma viviente tiene sus limitaciones. Tengo muchas ganas de hacer algo con personajes como Doubledealer, Banzaitron, y Jhiaxus. En estos momentos, estoy buscando maneras de sorprender, así q cada nuevo personaje q introduzco en la nueva continuidad, viene con una nueva capa de pintura, por decirlo de alguna forma. Cualqier perfil/especificación técnica/biografía q ya tenga un personaje la estoy tomando como base y conduciéndola hacia nuevas direcciones, sin tener q reinventar la rueda. Es una forma de trabajar muy interesante y parece q me ayuda a dar rienda suelta a mi creatividad. - Tras tantos años trabajando en la industria del comic ¿qé ves de diferente ahora de cuando empezaste tu carrera? ¿cómo crees q será en el futuro? ¿qé es lo q mas te gusta de trabajar en esta industria? - En mi opinión, la mayor diferencia está en la estructura. Todo ahora se centra en recopilaciones en volumen. Teniendo eso en cuenta, las historias acaban siendo arcos argumentales de cuatro o seis números. Echo algo de menos el desarrollo sin rumbo de los comics books regulares. Cuando nos pusimos a hacer las reediciones de Titan de la serie Transformers de Marvel, fue todo un reto agrupar tramas en volúmenes completos (y algo independientes). De hecho, en muchos casos no funcionó. Si os fijáis en All Fall Down y End of the Road, hay un claro Continuará al final del primer volumen de cada uno de ellos. Y creo q, con los arcos argumentales, hay una tendencia natural a no hacer números con una historia completa como se solía hacer antes. Lo q también es una pena. Por eso me gustan tanto los Spotlight. Parece q se remonten a otros tiempos en los q, ademas de formar parte de una estructura mayor, cada uno era semicompleto por sí solo. Lo q no echo de menos de los buenos tiempos son los bocadillos de pensamiento. Resulta extraño lo pasados q se ven ahora. Me gustan mas los cuadros de narración. Me parecen mas adultos (en el buen sentido de la palabra), porque, y esto es una lástima, los comics ya no van dirigidos (o no son tan accesibles) a niños. Incluso los comics para niños son mas sofisticados. Cuando recuerdo las historias de Transformers de Marvel UK, y las comparo con las de Titan UK de hoy, veo una diferencia creativa abismal. Ninguno es necesariamente mejor q el otro, simplemente son diferentes. No sirve de nada ponerse melancólico por los viejos tiempos, como escritor debes cambiar y evolucionar con los tiempos, lo q espero poder seguir haciendo (donde y de la forma en q los comics se publiquen). Lo mejor de todo es poder estar EN la industria ¡tendrán q sacarme con los pies por delante! - Si pudieras ¿qé cambio harías en la historia de Transformers q has creado? Por ejemplo: ¿quizá te gustaría q Magnus no temiera tanto a Galvatrón? ¿Te arrepientes de haber matado a Cyclonus? ¿El no haber usado a Unicrón en alguna historia en particular, etc ? - Depende de a qé historia te refieres. Y aun así, en lo único q me gustaría hacer una revisión o cambios es en los q factores externos (como una cancelación inminente o repentina) han hecho q una historia no pudiera ser como había planeado o no pudiera llegar a terminarse. Está claro q el universo Transformers de IDW es muy bueno y aun está evolucionando como para plantearse revisiones. Abundan las oportunidades de explorar nuevos caminos y probablemente sea la estructura mas coherente y planificada a largo plazo en la q haya tenido el placer de trabajar. Si tuviera q revisar algo sería: en las historias de Marvel UK, me hubiera gustado hacer la revancha entre Magnus y Galvatron como se planeó en su momento. Pero el cambio a historias de cinco páginas en blanco y negro hizo q Time Wars tuviera q dejarlo todo atado (y con dos Primes en la historia, Ultra Magnus qedó relegado). En las historias de Marvel USA me hubiera gustado hacer todo el arco argumental post Unicron q tenía planeado, con Cybertron en ruinas y la búsqueda del Último Autobot desarrollándose durante muchos números (en vez de, bueno, uno solo). Pero de nuevo, no pudo ser. Una vez supe q el número 80 sería el último, todo tuvo q condensarse (a un nivel q resultó ser insatisfactorio). Me hubiera encantado poder continuar Transformers Energon, me hubiera gustado acabar el tercer volumen de War Within, pero supongo q no estaban destinadas a terminar. En general, evito mirar atrás, solo hacia delante. Lo q está ahí fuera, está ahí fuera, y ya está. Sinceramente, no estoy seguro de q me pusiera a hacer esos cambios aunqe pudiera. - ¿Vamos a volver a ver los Micromasters en el futuro? ¿por qé son tan peqeños? ¿Estan relacionados con el Universo Muerto? - Ya es seguro q aparecerán los Micromasters en Transformers Spotlight 4: Revelación. En esta ocasión, en la continuidad de IDW, estoy intentando aplicar la lógica a conceptos q anteriormente se usaron sin mucho cuidado ni atención. En el caso de los Pretenders ¿por qé un Transformer necesitaría un armazón externo? Como disfraz, siempre me pareció algo redundante en las historias originales. Para los Headmasters ¿qé hace q sea tan especial un híbrido entre humano y Transformer? ¿Para qé molestarse si el producto no es mejor y puede aprovechar las dos naturalezas? (al fin y al cabo, es como una simbiosis). Me planteo todas esas preguntas difíles q qizá en su momento se pasaron por alto con las prisas de la creación de nuevas líneas de productos, y eso hago con los Micromasters ¿por qé mas pequeño es mejor? ¿qé habilidades nuevas e interesantes aportan unos Transformers mas peqeños? Y como siempre ¿qién es el responsable? ¿cuál es su objetivo? - ¿Qé es necesario para q un personaje muera en el universo IDW? La capacidad de soportar daños por parte de un Transformer antes de morir, siempre me ha parecido incoherente, así q tengo curiosidad por saber qé piensas al respecto. - Creo q si hay algo en lo q he jugado pronto y de una forma libre en la nueva continuidad, ha sido en la mecánica real de los daños q puede sufrir un Transformer antes de entrar en estado crítico. Para mi, los dos elementos clave son el procesador neuronal (el cerebro) y la chispa (el alma). Pierde uno de esos dos y estas muerto, fiambre, etc. Pero ambos estan muy protegidos. Incluso un disparo en la cabeza (como en el Spotlight de Ultra Magnus del primer volumen) puede q no destruya el procesador. En Confrontación, Megatron mete su mano dentro de la cavidad torácica de Optimus Prime y estruja su chispa, con la intención de destruirla. Si lo hubiera conseguido, Prime estaría muerto. Debemos asumir q cuando Megatron dispara a Starscream (en Infiltración) no le da a (o no consigue destruir) la chispa. E.J. Sú lo hizo muy gráfico (con un agujero en el torso) (mas grande) de lo q yo tenía previsto (en el guión), así q habrá q concederle cierta licencia dramática (sobre todo si acabamos situando la chispa en un lugar concreto). Aunqe seguramente se puede jugar con eso, al fin y al cabo hay Transformers de muchas formas y medidas distintas. Aunqe no lo hemos hecho evidente, en el caso de las cabezas separadas del cuerpo (como la de Sunstreaker en Devastación) considero q la cabeza aun sigue enlazada con la chispa (q se ha resguardado en algún lugar en el mismo cuerpo). Una no puede funcionar sin la otra. Tengo la intención de prestar mas atención a los límites físicos de los Transformers en futuros arcos argumentales y series. - ¿Cuáles son las mejores experiencias q has vivido trabajando con artistas?¿Algún número en especial, antiguo o nuevo, q te haya dejado con la boca abierta? - Me han dejado con la boca abierta demasiadas veces como para enumerarlas. Algunas destacables serían: mi primera tira (una historia de Library of Death en el comic británico Scream), dibujado por ni mas ni menos q Steve Dillon. Qé manera de empezar. La historia era realmente nefasta, por cierto, pero, eh, ¡el dibujo era genial! Transformers UK nº 113: Geoff Senior siempre me dejaba con la boca abierta con su arte, y de hecho, el 113 no es su mejor trabajo en Transformers (esa distinción la reservo para Target: 2006, parte 8 y Edge of Extinction en Transformers USA nº 75), pero fue inspirador hasta el punto q hizo q me replanteara a qien se suponía q era un personaje secundario menor y prescindible (Death´s Head) y lo convirtiera en lo q hoy se considera, supongo, mi creación mas emblemática. Recuerdo, por motivos totalmente distintos, un trabajo para Transformers UK de Dan Reed en el q iba tan tarde con las entregas, q tuve q plantearme reeditar alguna historia antigua. Tuvo q traer las páginas en persona (desde París, donde vivía entonces) y por el camino (en aduanas) perdió la splash page y tuvo q volver a dibujarla, conmigo mirando por encima del hombro y con un ojo en el reloj. Aún hoy tiemblo. La primera página de Transformers USA nº 56 es otra q considero un hito personal. No solo fue mi primera página en Transformers USA, fue mi primer trabajo para Marvel USA (algo q siempre había soñado). Fuera mi opinión de esa página buena, mala o indiferente (en cuanto al arte) iba a ser especial de todos modos. Mis colaboraciones con Adrew Wildman siempre han sido memorables, ayuda el hecho q pudiéramos desarrollar nuestras propias propiedades intelectuales. Algunas de las q no llegaron a nada, como la serie (propuesta) Neo-Knights, las recuerdo claramente. De nuevo, por motivos no tan buenos, recuerdo cuando trabajé con Pat Lee y cuánto me decepcionó descubrir lo poco q realmente estaba hecho por él. Me dio una página original de Armada ¡y había tan poco dibujado! El aspecto positivo de trabajar con Dreamwave fue mi primera colaboración con Don Figueroa en War Within 1. Su dibujo me dejó con la boca abierta (por su asombroso detalle y dinamismo) y luego lo volvió a hacer (porque fue entonces cuando me di cuenta de lo apasionados por el trabajo q estaba la nueva generación de artistas de Transformers). - Has estado involucrado con Transformers mas o menos desde el principio ¿qé te parece cómo ha crecido y evolucionado desde su concepción? ¿Ha mejorado, empeorado, se ha conservado la idea original, se ha olvidado, o ha cambiado para mejor? - Creo q, como todas las licencias q han durado tanto como Transformers, ha habido momentos buenos y malos. Lo bueno de Transformers en general, es lo fácil q es transformarse para cada generación nueva (sean niños o adultos, fans o recien llegados) sin perder los conceptos ni ideas principales en los q se basa. No voy a hablar de cuáles creo q son esos momentos buenos o malos, pero sí creo q, 23 años después de q los Transformers llegaran a las jugueterías occidentales, aun siguen ofreciendo productos en una amplia variedad de medios. Sea en el universo IDW, la nueva franquicia cinematográfica o la serie de animación, la pasión qe los creadores, diseñadores de juguetes y cineastas aportan, no pierde fuerza con el tiempo. De hecho, podría llegar a decirse q estamos viviendo una época dorada en estos momentos, gracias al empujón q la primera película les ha dado a los involucrados para q hagan un gran trabajo con los nuevos productos. Siempre habrá los q anhelan por lo q consideran originales y mejores, los G1 de los 80 (sean juguetes, comics o serie de animación), pero está claro q el motivo principal por el q los Transformers han sobrevivido con éxito es el q nunca se hayan qedado parados, q nunca se hayan qedado anclados en una época nostálgica. Los viejos fans son muy importantes, pero es aun mas importante q nuevas generaciones tengan un punto fácil por el q acceder a este mundo, q de otra forma sería muy desalentador con una historia de 23 años (y contando). - Cuando escribes los diálogos ¿te imaginas q la voz de los personajes es la de los actores de la serie de animación? - A veces, pero cada vez menos. Casi siempre escribo el diálogo de Optimus Prime con PeterCullen en mente. En mi opinión, está totalmente ligado al personaje. Pero en el universo IDW, intento no trabajar con ideas preconcebidas, porque puede hacer q subliminalmente escriba a algún personaje como su equivalente G1 clásico (q ya no es). Sin embargo, cuando escribo diálogos de personajes de Beast Wars, si q pienso en la voz de los respectivos actores de la serie. ¿Cómo evitar no oir a David Kaye (Yesss) al escribir al Megatron de BW o a Scott McNeill con Rattrap? Así q depende. Los actores de la nueva película no han tenido suficiente tiempo (o no me han causado suficiente impacto) como para q afecten en el modo en q escribo cualquiera de los comics relacionados con la película. Aunqe suene extraño, me baso mas en los personajes tal como aparecen en la serie de animación original. El Starscream de la nueva película lo escribo como a su equivalente de la G1. Tengo la voz qejica y estridente de Chris Latta en mente cuando escribo sus diálogos. Sin embargo, cuando escribo diálogos para Transformers suelo hacerlo según mi concepción personal del personaje (con los tics vocales de cada uno) y no me dejo influenciar demasiado por fuentes externas. Dicho esto, recientemente he escrito Torchwood, y he tenido las voces de los actores principales grabadas en mi subconsciente. - ¿Siempre hubo la intención de introducir a Arcee en el universo IDW o fue algo q te encontraste y tuviste q desarrollar? ¿qé te inspiró la idea y la historia? - Creo q una vez la naturaleza de Jhiaxus del universo IDW empezó a tomar forma, la idea de hacer una historia de Arcee pasó a ser posible y deseable (en el contexto tanto de la serie Spotlight como de la historia principal). No qería usar a Arcee, como personaje hasta q no hubiera resuelto todo el tema (en el universo IDW) de los Transformers hembra y las cuestiones de género. Cuando estaba escribiendo los Spotlight, empezó a germinar la idea para Arcee. El Spotlight de Nightbeat abrió una puerta, y el q Hot Rod estuviera involucrado, hizo q quisiera introducir, de alguna forma, a Arcee en la trama, aunqe ambos no están relacionados en el universo IDW. Pero entonces, aun no tenía todas las respuesta q yo mismo necesitaba para escribir el personaje. Siempre he sido claro con mi oposición a introducir la idea de género en los Transformers, así q si Arcee existe, y es hembra, entonces tengo q saber por qé (y cómo ella y los demás reaccionan ante tal hecho). Arcee, Combiners y Micromasters, todos tienen un origen común, en cuanto a la evolución forzada de la raza cybertroniana. Con eso en mente, Arcee parecía funcionar tanto como concepto como personaje. - A medida q mas gente crea cosas para esta nueva continuidad ¿se han creado guías o pautas sobre qé deberían y qé no deberían incluir los creadores para evitar inconsistencias? - Mi regla principal siempre ha sido y sigue siendo: si ya se ha hecho así, no vuelvas a hacerlo. Me sirve a mi, y espero, a los demás guionistas q contribuyen en el universo IDW. Principalmente, mas q fijarse en lo q ha pasado en la historia regular, en los Spotlight y demas, y asegurarse de q los nuevos elementos no lo desbaraten todo (en cuanto a la historia principal) es una cuestión de constantemente pensar en cosas nuevas, y no caer en elementos de la G1 clásica. Sorprender. Darle la vuelta a los personajes. Asignarles roles y funciones q no tienen por qé encajar en sus equivalentes de la G1 clásica. E intentar hacer avanzar la historia, en vez de volver continuamente a revisar lo q ya ha sucedido (o si vuelves, asegurarte de q tenga consecuencias en el presente o en el futuro). En los foros de IDW hay un hilo genial en el q se detalla minuciosamente qién ha aparecido, dónde y cuándo. Es muy útil, incluso para mi. Lo mejor del nuevo universo IDW es q está diseñado de forma q las historias no tengan q suceder siempre en la Tierra. Se estableció q la guerra se ha esparcido por muchos mundos, muchas fronteras, y q hay distintos grupos de Decepticons (unidades de infiltración) y Autobots (unidades de respuesta táctica) involucrados. Y q el proceso mostrado en Infiltración, Confrontación y Devastación está siendo aplicado en otros planetas también. Así q es fácil juntar a unos personajes, y crear una historia en un planeta lejano. - ¿Qé implica escribir un nuevo personaje q no ha salido nunca? Con Sixshot por ejemplo, ¿hubo un proceso para saber cómo actuaría o te fijaste en las especificaciones técnicas o apariciones previas en otros medios para hacerte con una idea básica? - Comienzo al menos con las especificaciones técnicas. Entonces, a grandes resgos, me fijo en sea lo q sea q me interesa o me intriga de ese personaje o q parezca q abre una puerta a algún tipo de conflicto dramático (y si no lo hay, entonces empiezo a repensarme y añadirle mas elementos al personaje), y hasta cierto punto, una resolución. Especialmente en los Spotlights, intento encontrar la manera de ofrecerle al lector inmediatamente algo q le haga saber qé es lo q le mueve a un personaje, y por qé nos debería interesar o deberíamos empatizar con él. Sea de los buenos o de los malos, es necesario q el lector empatice con el personaje rapidamente. Así q si no hay mucho en las especificaciones técnicas, o en las apariciones anteriores, introduzco algún elemento q haga q el personaje destaque por algo mas q un rol básico establecido. Tomando a Sixshot como ejemplo, sabiendo q es un arma viviente, pensé: ¿qé significa eso? ¿por qé debería importarnos? ¿cómo se ve así mismo? ¿es feliz siendo un arma viviente? ¿si le dieran la oportunidad de dejar de serlo, lo haría?, etc. Cuando me planteo un personaje, estoy constantemente haciéndome preguntas sobre él. Lo primero es conseguir q me interese. Cuando yo estoy interesado, es mucho mas facil hacer q otros se interesen. De hecho, a veces prefiero q haya muy poco o nada en lo q basarme, porqe así puedo crear el personaje desde el principio. - En el Spotlight de Shockwave, ¿Shockwave derrotó a los Dinobots, o solo destruyó su cobertura orgánica haciendo q cayeran en bloqeo en éxtasis? ¿Habrá revancha? - Creo q la respuesta a la primera pregunta, es q Shockwave venció a los Dinobots destruyendo su cobertura orgánica, por lo q entraron en bloqeo en éxtasis. ¿Los venció? Si. ¿Lo hubiera hecho si ellos hubieran tenido también resistencia a los altos niveles de energón? Es difícil de decir. Qizá sí, qizá no. Grimlock ya había previsto la posibilidad de perder y planeó un plan apropiado antes de poner pie en el planeta. Así q qizá ganó. Sea como sea, ya tenemos otra revancha preparada. |
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