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Historia de las consolas de Videojuegos
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Sturmvogel_Prime
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#1•02/May/2006, 21:02•Editado por Sturmvogel_Prime

Bien, creo que seria bueno saber los origenes de las consolas de videojuegos.

Yo empezare poniendo la historia sobre el origen del NEO-GEO

EL SISTEMA


El Neo-Geo fue presentado allá por la primavera de 1990. Su compañía creadora, la japonesa SNK (Shin-Nihon-Kikaku), puso mucho empeño en sacar adelante el proyecto NEO-GEO.

Fue diseñado en dos formatos, el Multi Video System (MVS) para ser instalado en los salones recreativos (Arcades) y el Home System, destinado para el hogar (lo más parecido a una consola de videojuegos). Y bien ¿por qué el mismo nombre para los dos? Sencillamente porque eran la misma máquina con distinta forma. SNK diseñó ambos sistemas sin distinción en cuestión de juegos, los juegos del Home System eran exactamente los mismos que los del Multi Video System, nada de conversiones, la auténtica recreativa en casa, los mismos gráficos, los mismos efectos, el mismo sonido, la misma música, en definitiva, ¡TODO!.

Ahí radicó el gran éxito que tuvo Neo-Geo. Los juegos para el soporte casero salían poco tiempo después de su instalación en los salones de arcade. Y el sistema Neo-Geo no era un soporte mediocre técnicamente ni mucho menos. Contaba con unas capacidades gráficas 2D muy superiores a la de sus rivales en aquella época, tanto comparándola con las otras consolas de la época como con las máquinas arcade. Mientras los juegos de consola solían tener un tamaño de 4 Megabits y los de recreativa 40, Neo-Geo sacó su sistema con una capacidad máxima de ¡330 Megabits! (Atención, los megabits no son los "megas" que conocemos, 8 Megabits = 1 Megabyte, o sea, que 330 Megabits corresponden aproximadamente a 41 Mb de los que estamos acostumbrados). Aquí tienes las características técnicas más importantes del sistema Neo-Geo
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NEO-GEO: CARACTERISTICAS TECNICAS

Microprocesadores 68000 14 Mhz Z80
Resolución 320x224
Colores en pantalla 4096
Sprites en pantalla 380
Canales de sonido 7 digitales 8 FM

SNK también innovó en otros sentidos. Para aquellas personas que tuvieran una Neo-Geo Home System en el salón de su casa y quisieran proseguir su partida en el salón recreativo, SNK diseñó un sistema, bastante extendido ahora con las consolas de 32 bits, basado en Memory Card. La consola de casa podía grabar la partida en esta tarjeta y luego podías acudir al salón recreativo y meter esta tarjeta en la máquina para poder proseguir la partida. Curioso ¿no?
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LOS INCONVENIENTES

Pero como todo lo bueno, tenía sus "puntos negros". Neo-Geo fue un sistema para una "élite" adinerada. La consola costaba unas 80.000 pesetas (Algo asi como 500 dolares) y -aquí llega lo peor- los juegos llegaban a costar entre 25.000 pesetas y 50.000 (50 o 100 dolares). ¿Por qué este alto precio? El Neo-Geo de casa utilizaba cartuchos, y la memoria de los cartuchos era bastante cara, y como hemos dicho en un principio, los juegos de Neo-Geo no eran precisamente "pequeños". O sea, que no nos podemos quejar si nos llevamos unas cuantas horillas bajando un jueguecillo de 15 Mb, porque en su tiempo, el precio de ese juego en cartucho PODÍA CAUSARNOS UN INFARTO AL CORAZÓN!

Otro punto negro era que Neo-Geo no contaba con demasiados juegos, prácticamente era SNK la única compañía que programaba para Neo-Geo. Una curiosidad respecto a esto: SNK ofrecía a los que quisieran "sumergirse" en la creación de juegos para Neo-Geo un kit de desarrollo del que no me quiero ni imaginar su precio
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NEO-GEO CD


Pero SNK no se quedó cruzada de brazos, era consciente de que su sistema no era fácil de mantener para el usuario. Su sistema estaba limitado a un público muy reducido. La compañía puso en marcha sus cabezas pensantes y en el año 94 veía la luz el sistema Neo-Geo CD, esta vez solo en versión doméstica. Pues bien, este sistema no era un sistema nuevo, era simplemente una Neo-Geo de cartucho al que le habían añadido un lector de CD para los juegos y algo más de RAM.

Bueno, el CD parecía la solución ideal, pero SNK cometió un gran error que ayudó a que el Neo-Geo CD no se popularizara tanto como se esperaba: EL LECTOR DE CD ERA DE SIMPLE VELOCIDAD. Las cargas eran eternas, no sólo al principio, sino "dentro" del juego e incluso cuando iban a aparecer menús nos topábamos con el dichoso mensaje de "Now Loading". Esto en cierto tipo de juegos podía llegar a resultar ser un auténtico latazo.

El tiempo de carga variaba en cada videojuego, en algunos juegos pequeños como Puzzle Bobble no era un problema, pero con los juegos grandes (como los de peleas) era una molestia, tardaban tanto que PODIAS HACERTE UNA TAZA DE CAFE ENTRE ROUNDS EN THE LAST BLADE

Ni que decir que los juegos en CD eran los mismos que los de cartuchos a los que le habían grabado la música en el CD, aunque su precio rondaba unas 8.000 pesetas en la tienda (unas cinco veces más barato que los cartuchos).

SNK quiso solucionar el problema de las interminables cargas insertando un lector de CD-ROM de doble velocidad. Así nació Neo-Geo CDZ, aunque sólo los japoneses puedieron disfrutarla ya que no fue distribuida en USA ni en Europa.
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LOS JUEGOS

Y es que Neo-Geo fue un soporte con bastante personalidad en lo referente a juegos, más que nada por la presencia de éstos en los salones recreativos. Su catálogo de juegos (no tan amplio como pudiera ser el de Super Nintendo o Mega Drive/Sega Genesis) era una gozada para los amantes de los juegos de lucha y para los juegos de plataformas con sabor arcade. Art of Fighting, World Heroes, King of Fighters, Spin Master, Metal Slug son ejemplos de recreativas que veíamos en los salones y que los afortunados poseedores de una Neo-Geo en casa podían disfrutar cómodamente en el sofá de su casa (jeje, aunque con los bolsillos rasgados).

Que les parece esta informacion.


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Tanafor
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#2•02/May/2006, 21:19

Una información muy completa, sí señor, aunque sería de recibo poner la fuente Sonrisa

Con respecto a la Neo-Geo, recuerdo cuando salió y se comercializó en España. Sin duda era espectacular, sobre todo por su precio, pero era algo que ni loco me habría comprado. La mayoría de sus juegos eran muy, muy malos y en absoluto variados, y los pocos que merecían la pena estaban en los arcades. Solamente rescato de esa placa los King of Fighters, los Metal Slug, los Samurai Shodown, los Last Blade y alguno suelto, como Sonic Wings 2, Puzzle Bobble o Windjammers. Comparado con el catálogo y variedad de la Megadrive o Super Nintendo es una birria.

Lista de todos los juegos: http://www.system16.com/hardware.php?id=869

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#3•03/May/2006, 06:57

Pues un surtido muy pequeño fue una de las fallas del Neo-Geo

Ahora hablemos de otra consola, hablare del Atari 2600


Todo empezó en 1976, cuando Atari, viendo que la fama iba cada vez a menos de su gran éxito Pong, comenzó a trabajar en un proyecto llamado Stella. Sin embargo, Atari no hizo bien sus cálculos y no pudo finalizar su proyecto porque se quedó sin dinero, por lo que la compañía Warner le proporcionó el suficiente para que pudiera terminar uno de los primeros sistema de videojuegos doméstico de juegos intercambiables: el Atari VCS (Video Computer System), que no el primero (Arcus Odyssey).

Nueve eran los juegos que acompañaron el lanzamiento de esta increíble consola que podía cambiarlos simplemente introduciendo un curioso cartucho diferente en la parte superior. Fue toda una revolución para su tiempo, corría el mes de Octubre de 1977, pero su elevado precio (249.9$, unas 30.000 pesetas) y el escaso interés que despertaban los videojuegos por aquella época no hicieron de la Atari VCS un éxito inmediato.

No fue hasta 1980 cuando llega a la consola de Atari una conversión de recreativa, el mítico Space Invaders. La idea de jugar ilimitadamente en casa a una máquina recreativa que estaba en los bares y que había que pagar por cada partida hicieron que Atari vendiera montones de copias. La fama y el éxito hicieron que compañía se olvidara de los primeros responsables del éxito de su consola, los programadores, a los que no les daba ningún mérito. Y como cada uno tiene su orgullo, cogieron sus cosas y se fueron para formar una compañía de videojuegos independiente: Activision. Esta compañía realizó los mejores juegos para Atari VCS, entre ellos Pitfall, todo un clásico. Y fue entonces cuando empezó todo un desenfreno de nuevas casas de software por hacer juegos para la consola de Atari. La calidad de los juegos era muy desigual.

En 1981, la Atari VCS se pasa a denominar Atari 2600 y, en un intento de repetir el éxito con Space Invaders, Atari conversiona otro de los éxitos de las salas de juegos de entonces, el Missile Command. Y siguiendo con las conversiones, llegamos a uno de los juegos que más identificaron a la consola por entonces, el incombustible comecocos Pac-Man. Atari fue criticada porque se le achacaba que el juego podía haber sido mejor si no fuera por las prisas de Atari de sacarlo al mercado.

Pero no fue todo un camino de rosas. El mayor 'chasco' de Atari con su consola 2600 fue con el juego ET-El extraterrestre. Atari pagó 20 millones de dólares por la licencia pero luego no supo hacer un juego bien diseñado y con un mínimo de calidad, por lo que la compañía perdió bastante dinero con él.

Otro de los problemas que tuvo Atari en el tiempo de vida de su Atari 2600 fueron los clones de su consola. Atari (como Nintendo con su NES) no registró el hardware, por lo que muchas casas de hardware se lanzaron a fabricar clones compatibles con la original, aprovechándose del esfuerzo y dinero que Atari invirtió en su diseño y explotación. Incluso Coleco realizó su propio clon llamado Gemini.

1983 fue uno de los años con más movimiento para Atari. La feroz competencia de los sistemas de aquel entonces (en ese año salieron la Vectrex y la Colecovision) hicieron que muchas compañías de hardware sacaran sus propios accesorios para la consola. Atari proponía "My First Computer" , Unitronic's lo intentó con el "Expander" y Spectravideo con el "Compumate" (todos intentos de convertirla en un ordenador personal). Ninguno tuvo éxito y fracasaron, ya que no podían competir con los ordenadores de la época. La luz de Atari 2600 empezaba a apagarse.

Fue en la crisis de 1984 cuando podemos decir que Atari 2600 murió. Pero la compañía no desistió y, en otro intento sin pies ni cabeza, volvió a lanzar al mercado su consola por 5$ en 1989, cuando la NES causaba furor y la Sega Megadrive era lanzada al mercado. Fracaso total.
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Juegos
Fueron muchísimos y la mayoría de ellos con una calidad mediocre. Los 2 kilobytes de memoria que podían tener no daba más que para bucles infinitos en casi todos los casos, por lo que la imaginación de los programadores tenían que suplir esta carencia. Aún así, hubieron muy buenos juegos y que sin duda sentaron precendente y hoy día siguen siendo ideas en las que se apoyan muchos juegos actuales.

Según el FAQ de Atari 2600, los mejores juegos son:

Adventure. Este juego uno de los que demostró su poco interés por dar el mérito que se merecen a los programadores, su 'huevo de pascua' así lo confirma. Fue uno de los primeros RPGs de la historia.

Solaris, Yar's Revenge.

Asteroids. La conversión de la recreativa de Taito, que hicieron de la 2600 todo un éxito.

River Raid.

Hay otros muchos que no deberías dejar de ver, son:

Combat
Super Breakout
Defender
Space Invaders
Missile Command
Pac-Man
Ms. Pac-Man
Centipede
Donkey Kong, Donkey Kong Jr.
Mario Bros.
Pitfall+ACE-, Pitfall+ACE- II
River Raid, River Raid II
Kaboom
Frogger
Q+ACo-Bert
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La Maquina
Las especificaciones técnicas de la Atari 2600 fueron:

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

CPU: 6507 a 1.19 Mhz
RAM: 128 bytes, en VLSI
ROM: máximo 4 Kb

Existieron varias versiones de esta consola. La primera de todas fue la Atari VCS CX2600, de plástico con aspecto de madera en algunos sitios y que tenía seis interruptores. Algunos de sus accesorios eran: dos joysticks CX40 y un controlador CX30. Traía de regalo el juego CX2601 Combat.

La siguiente fue la VCS 2600A, un modelo revisado que por fuera era idéntica a la primera excepto que tenía cuatro interruptores en vez de seis. La placa interior se había simplificado a una sola.


Y por último la Atari 2600 Jr., que no era más que un lavado de cara con algunos cambios en el color y en los interruptores.


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#4•03/May/2006, 11:03

Vaya copy+paste de Emulatronia que te estás marcando. Como te pille Franxis... Sonrisa Gigante

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#5•06/May/2006, 03:01

Pues claro que lo copie de Emulatronia, dan una muy buena informacion.

Ahora hablare de otro Atari, el 5200



La Atari 5200, fue introducida por Atari en 1982 en un intento de renovar la oferta de Atari frente a las demás consolas de 'nueva' generación: la Intellivision (la consola que motivó a Atari a sacar su 5200), Colecovision y la Vectrex.

La consola era básicamente el ordenador Atari 400 sin teclado y con controladores analógicos.

El problema de esta consola fue que no aportaba características técnicas capaces de ofrecer juegos realmente impactantes, que la desmarcara lo suficiente de las consolas de la competencia. Además, una de las cosas que más pudo impulsar a la 5200 respecto de sus competidoras fueron las licencias de máquinas arcade, pero incluso la Colecovisión le terminó ganando terreno a Atari.

Otro de los factores que contribuyeron al fracaso de esta consola fue precisamente una idea excelente que no fue llevada bien a cabo. Fueron los joysticks analógicos.

Los joysticks analógicos fueron toda una revolución para la época. Para los que no sepan lo que significa el término analógico os diré que la Atari 5200 no sólo detectaba, por ejemplo, cuándo estábamos pulsando la derecha en el joystick, sino que iba más allá y también sabía cuánto estábamos desplazando la palanca. El gran error que cometió Atari fue que los joysticks no estaban bien acabados y cuando lo soltábamos la palanca no volvía totalmente al centro, por lo que la más mínima inclinación de la palanca hacía que el juego respondiera de una manera inadecuada. Curiosamente el diseño de estos joysticks fue realizado por Craig Asher, un ingeniero que nunca había jugado a videojuegos.

Atari 5200 cayó con la crisis de 1984.
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Juegos

Los más veteranos de la Atari 5200 han sido preguntados acerca de cuáles juegos fueron los mejores para la segunda consola de Atari. Los que más puntuación consiguieron fueron:

Montezuma Revenge
Rescue on Fractalus
Space Dungeon
Zaxxon
Pitfall II
Super Pac Man
Centipede "Killer"


Más juegos que merece la pena que pruebes son:

Star Raiders Qix
Ballblazer
Wizard of Wor
Defender
Gyruss
Centipede
Moon Patrol
Robotron 2084
Jr. Pac Man
Millipede
Gremlins
Choplifter
etc.
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La Maquina

Técnicamente, la Atari 5200 fue una buena máquina para los juegos, aunque no mucho mejor que las de su generación (Colecovision, Intellivision y Vectrex). Sus características la ponían muy por delante del anterior desarrollo de Atari, la 2600. Estas fueron las características técnicas:

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

CPU: 6502C (8 bit) a 1.78 Mhz
Memoria RAM: 16 Kb
Colores: Paleta de 256, 16 en pantalla
Resolución Gráfica: 320x192
Sonido: 4 canales

Existieron dos versiones de la consola: la Atari 5200 de 4 puertos para joysticks y otra con 2, con pocas diferencias entre ambas. Debido a las dimensiones de la consola original, Atari diseñó una revisión llamada 5100, pero nunca llegó al mercado.

Muchas fueron las compañías que sacaron sus propios joysticks para sustituir a los incómodos que venían de serie. Entre ellos merece mención especial el Competition Pro Joystick fabricado por Coin Controls, que resultaba ser una excelente alternativa y tenía un tacto muy agradable.

El MasterPlay Interface permitía utilizar los primitivos pero más manejables joysticks digitales de la Atari 2600 en la 7200. El mayor problema de este interfaz era el segundo botón de disparo que tenía la 7800, que fue arreglado con un otro botón independiente que se podía 'pegar' al antiguo joystick de 2600.

Para aquellos que querían disfrutar de la tremenda biblioteca de juegos de la Atari 2600 hubo un adaptador para la 7200 que la hacía compatible con su antecesora. Este accesorio tenía algunos problemas con la versión de 4 puertos de joystick, eran necesarias unas pequeñas modificaciones para que funcionara correctamente.


También existió un módulo para hoteles, para que éstos pusieran la 5200 en sus habitaciones... curioso ¿no?


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#6•10/May/2006, 03:21

y por que no mejor, entramos a lo bueno de una vez, a los que hicieron quebrar a varias compañias, el fabuloso NES (nintendo enterteiment system) y al grandioso SNES ( super nintendo enterteiment system).
salu2Sonrisa Gigante



QUE FIRMA MAS FEA...
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#7•12/May/2006, 03:16

Sobre el NES y SNES luego los pongo, no te preocupes.

Ahora hablare de otra consola clasica: el COLECOVISION



HISTORIA

La Colecovision (CBS Colecovision en Europa) salió al mercado en 1982.

Esta máquina fue resultado de los esfuerzos de Coleco (COnneticut LEather COmpany), empresa que curiosamente empezó suministrando cuero a fabricantes de zapatos (!).

Pero la Colecovsion no era la primera inclusión de Coleco en el mundo de los juegos. En 1976 había hecho su particular clon del legendario Pong, el Telstar, y aunque al principio funcionó bien, con el tiempo problemas de producción y la salida al mercado de otros numerosos clones hicieron que Coleco perdiera montones de dinero.

Ahora volvamos a la consola. Coleco sabía lo que quería y por ello estudió bien la situación y se preocupó de hacerla mejor técnicamente que sus directas competidoras, la 2600 y la Intellivision. Los juegos de Colecovision serían más 'bonitos' y sonarían mejor.

Pero no solo se volcaron en el hardware. Querían acompañar a su consola de algún juego que por si mismo incentivara la compra de la propia máquina. En aquella época, Nintendo con su Donkey Kong hacía estragos en los bares, por lo que los chicos de Coleco volaron a Japón para hablar con Nintendo y conseguir la licencia.

Ya en Japón, y con el contrato delante, no quisieron firmarlo sin antes consultar a sus abogados en Estados Unidos, por si acaso. Pero Atari y Mattel también estaban 'pinchando' a Nintendo por lo que los ejecutivos de Coleco terminaron firmando presionados. Y estoy seguro que no se arrepentieron de hacerlo.

Incluir Donkey Kong en el pack de salida fue todo un acierto. Colecovision se convirtió en un éxito inmediato.

Pocos meses después de poner en el mercado la Colecovision, los estudios Universal demandaron a Nintendo y a Coleco precisamente por el Donkey Kong. Según la propia Universal, el juego infringía los derechos de la película King Kong. Coleco no se quiso meter mucho en temas de juzgados y terminó accediendo a ceder un 3% de sus beneficios con el juego. Nintendo fue más perseverante y terminó ganado el pleito.

Se llegaron a vender más de un millón de consolas en un tiempo récord. El acierto del pack de salida, junto con las conversiones de recreativas y la gran capacidad de Colecovision para expandir su hardware contribuyeron a ello.

Precisamente una de las expansiones fue la causante de problemas entre Coleco y Atari fue el accesorio que permitía jugar a los juegos de Atari 2600 en la Colecovision. Y no era para menos. Para más inri, Coleco sacó su propio clon independiente de Colecovision: la Gemini.

El éxito de Colecovision anima a Coleco lanzar el ordenador Adam. Era prácticamente la misma placa que Colecovision. Aún así no corrió la misma suerte que su homónima consola, ya que causó bastantes pérdidas por culpa de un mal diseño que hicieron que Adam se estropeara más de lo deseable.

Colecovision tampoco resistió la crisis del año 1984, Coleco dejó de producir en ese mismo año. Pero Colecovisión no había pasado inadvertida, se llegaron a vender más de 6 millones de consolas y poco más de dos años. Todo un récord.

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JUEGOS

a mayoría de los juegos de Colecovision eran conversiones de recreativas casi perfectas. En algunos juegos faltaban algunos niveles, pero eso era lo de menos.

Los mejores juegos fueron:

Antarctic Adventure
Artillery Duel
B.C.'s Quest for Tires
Beamrider
Burgertime
Centipede
Donkey Kong Junior
Fortune Builder
Frenzy
Frogger
Gyruss
HERO
Jumpman Junior
Lady Bug
Mr. Do!'s Castle
Montezuma Revenge
Q*Bert
Slither
Spy Hunter
Star Trek: Strategic Operations Simulator
War Room
Wing War
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LA MAQUINA

Colecovision fue mejor que sus contemporáneas. Sus características técnicas pudieron igualar en muchos casos a las recreativas de la época. Veamos cuáles eran:

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
CPU: Z80A (8 bits) a 3.58 Mhz
RAM: 8 Kb 8 Kb
Video RAM: 16 Kb 16 Kb
Procesador para video: TMS9928a TMS9928a
Sprites: 32 32
Colores: 16 16
Sonido: SN76489AN, 3 canales de tono, 1 de ruido SN76489AN, 3 canales de tono, 1 de ruido
Cartuchos ROM: 8/16/24/32 Kb

La CPU era la misma que muchos ordenadores del mismo periodo de tiempo y posteriores.

Una de las grandes ventajas técnicas fue la capacidad de manejar sprites. El soporte hardware para manejar hasta 32 simultáneamente hicieron que los juegos que hacían uso intensivos de éstos fueran muy fluidos.

Y una de las desventajas fue la limitada capacidad para realizar scroll de pantalla, a diferencia de las máquinas de Atari. No tenía rutinas específicas por hard, aunque en algunos juegos se consiguió hacer un scroll decente por software.

Respecto a las versiones de las máquinas, sólo existieron dos, la Colecovision y la CBS Colecovision, que no fue más que un cambio de nombre para el mercado europeo. Sólo una pequeña diferencia estética existía entre ambas, pero la parte metálica del frontal era diferente en la CBS.

¿Y que hay de las expansiones? Pues muy bien, aquí es donde se luce la Colecovision, ya que como hemos dicho, estaba bien preparada para este tipo de añadidos.


Los más importantes fueron el módulo de expansión para Atari 2600 y el que servía para convertir la Colecovision en el eterno ordenador personal, el Adam.
Existió también un proyecto por parte de Coleco de realizar un adaptador para jugar a los juegos de Intellivision, pero nunca llegó a salir.

(Fuente de la informacion: www.emulatronia.com)


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#8•28/May/2006, 05:55

Ahora hablare del legendario Nintendo Entertainment System (NES)



La NES, consola de 8 bits de Nintendo, ha sido uno de los mayores éxitos de la historia de los videojuegos. Basta decir que se vendieron más de 60 millones de consolas y 500 millones de juegos. Y se dice rápido. Pero empecemos desde el principio.



Corría el año 1983, y Nintendo introducía en el mercado japonés la Famicom (FAMIly COMputer). Era la versión japonesa de la NES tal y como la conocemos hoy día. Los cartuchos se introducían por una ranura que tenía en su superficie (como la SNES) y tenía un botón de EJECT para sacarlo fácilmente. El sistema gozó de mucho éxito, entre otras cosas por sus magníficos juegos.

Tres años después, en 1986 y tras conversaciones fallidas con Atari para que le distribuyera su sistema de videojuegos en Estados Unidos, Nintendo se lanza a la aventura americana. Lo primero que hace es cambiarle el nombre, ya no se llamará Famicom, en su lugar un nombre tan sencillo y explicativo como Nintendo Entertainment System (NES). Lo segundo, cambia el diseño totalmente. Ahora se parece más a un video que a una consola, y los cartuchos se introducen en una ranura que tenía en el frontal de una manera un poco "ortopédica" llamada "Zero insertion force".

Muchos analistas de entonces dieron por muerta a la consola de Nintendo antes de que saliera al mercado. La introducción de la máquina no fue sencilla debido al reciente crack de 1984, donde los ordenadores de 8 bits sustituyeron a las caras consolas. Pero se equivocaron. La NES se vendió como churros.

¿Qué fue lo que le llevó al éxito? Indudablemente, los juegos. Nintendo aprendió de los errores de las otras compañías, que veían como los catálogos de sus consolas se veían inundados por juegos mediocres que "ensuciaban" el catálogo, y creó una especie de control de calidad.

Cualquier juego antes de salir al mercado debía pasar por el cuartel general de Nintendo, y éstos si veían que el juego era lo suficientemente bueno le daban el visto bueno y le permitían poner el legendario sello "Nintendo. Seal of Quality" (aún se usa). Pero no todo el mundo se creía esto. Se rumoreaba que el sello lo único que significaba era que la compañía que hacía el juego había pagado a Nintendo la licencia y que su juego no tenía contenido para adultos. Y no es difícil de creer, porque existieron bastantes bodrios en el amplio catálogo de NES que incluían el ansiado sello.

Otro enorme acierto de la compañía del fontanero fueron los packs con que vendió su consola de 8 bits. Uno de ellos incluía la pistola, la unidad ROB (un guante especial (?)) y los juegos Gyromite (para ROB), Super Mario Bros y Quak Shot (para la pistola) por 249$. El otro, más barato (199$), con el Super Mario Bros.



Pero no todo acaba aquí. Ya en los 90 y con la Super Nintendo en el mercado (la siguiente consola de Nintendo), Nintendo intenta relanzar su vieja NES con un nuevo diseño, mucho más compacto y con carga de los cartuchos superior (como la Famicom y la Super Nintendo). El pad también fue rediseñado y se parecía mucho también al de la consola de 16 bits Super Nintendo. Evidentemente no tuvo demasiada acogida, porque por poco más dinero que costaba la nueva NES teníamos la flamante Super Nintendo.

Como curiosidad, nombrar a la compañía Color Dreams, que consiguió saltarse a la torera la protección del chip anti-copia que traía la NES. Y no infringía ninguna ley así. Sus juegos fueron más baratos, ya que no tenían que pagar la licencia a Nintendo, pero fueron todos bastante malillos. Y para colmo, las tiendas se negaban a venderlos por posibles represalias de Nintendo. Color Dreams terminó cambiándose el nombre a Wisdom Tree (Árbol de sabiduría) y todos sus nuevos juegos tenían el tema en común: la religión (!). Títulos tan "sugerentes" como Sunday Funday, Bible Buffet, Spiritual Warfare y Bible Adventures. Increíble pero cierto.

JUEGOS
El catálogo de NES está lleno de muy buenos juegos. No te pierdas:

Super Mario Bros.
Super Mario Bros 3
Metroid
La saga Zelda
Karnov
Contra
Castlevania
Punch out
La saga Megaman

LA MAQUINA
Existieron tres versiones diferentes de la consola de 8 bits de Nintendo. La primera, la Famicom fue lanzada sólo en el mercado japonés. Era blanca y tenía carga superior de los cartuchos.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
CPU: 6508 a 1.79 Mhz
RAM: 2 kilobytes
VIDEO RAM: 2 kilobytes
Gráficos: 16 colores simultáneos de una paleta de 52. Resolución 256x240. Scroll por hardware

La siguiente versión llegó al mercado americano, la NES, se parecía mucho a un video, tenía carga frontal de los cartuchos y era de un color gris-negro.

La última de las versiones llegó poco después de la salida de la Super NES. Era más pequeña, tenía carga superior de los cartuchos y se veía más robusta que sus predecesoras.

En cuanto a accesorios también estuvo muy bien pertrechada. Hubieron decenas de pads y joysticks diferentes y para todo los gustos. Estuvo también la pistola y el ROB (una especie de guante robótico). Para poder jugar a los juegos japoneses de la Famicom en la NES hubo un adaptador, llamado Honey Bee, que lo permitía. Incluso el aparatejo llamado Duo FC que convertiría nuestra NES en un ¡PC compatible!, que por supuesto, nunca salió. Y siguiendo con los accesorios que no salieron tenemos la eterna unidad de discos para la NES, que no vio la luz nunca, al menos para la NES. Para terminar, hacer mención a un interesante add-on para la consola, llamado Aladdin que fue diseñando por Code-Masters. Era una pieza hardware (concretamente una seta, al estilo MD32X) que añadía más posibilidades técnicas a la consola. Solo unos pocos juegos se valieron del invento.

(Fuente de la informacion: www.emulatronia.com )


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